TRUCO!
Aprenda a jogar truco
Regras e descrição do jogo
Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8, 9, 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor:
3, 2, A,
K, J, Q,
7, 6, 5, 4,
(de todos os naipes)
K, J, Q,
7, 6, 5, 4,
(de todos os naipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)
Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas.
para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.
AS MANILHAS
ESTRUTURA DO JOGO
O TRUCO
MÃO DE 11
MÃO DE FERRO (11X11)
CARTA COBERTA
MANILHA NOVA E VELHA
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus, > Copas, > Espadas, > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.
Exemplo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
Veja também a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial.
ESTRUTURA DO JOGO
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguintes em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguintes em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.
O TRUCO
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:
MÃO DE 11
A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
Se o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.
MÃO DE FERRO (11X11)
A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:
MÃO DE FERRO NO ESCURO:
A mão de ferro no escuro é jogada assim:
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
CARTA COBERTA
Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.
MANILHA NOVA E VELHA
Manilha nova: Manilha velha:
É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".
É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus, 7 de Copas, A de Espadas, 7 de Ouros.
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus, 7 de Copas, A de Espadas, 7 de Ouros.
Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.
-------
-------
Retirado e adaptado do site:
Nenhum comentário:
Postar um comentário